Publicado el viernes 5 de abril
Como armar un equipo de cinco que aguante las nueve fechas
Rotaciones, cambios y roles en cancha sintética
En futbol 5 nocturno el desgaste no viene solo de correr. Viene de los cambios mal hechos y de los planteles cortos: cinco titulares que arrancan y dos que llegan sobre la hora terminan pagando los últimos diez minutos con las piernas pesadas y la cabeza en cualquier lado. Con veinte minutos por partido y tres o cuatro partidos por fecha, la diferencia entre un equipo que compite hasta la novena jornada y uno que se desarma en la tercera está en cómo se reparte el aire, no en cuánto se corre.
La primera decisión es el arquero. Conviene fijarlo desde la fecha uno y no rotarlo por simpatía: es la posición donde la lectura de la salida y el primer pase pesan más que el reflejo. Si el arquero es también el que organiza, mejor, porque desde el fondo ve todo el cuadrangular y puede avisar quién está fundido antes de que el propio jugador lo note. El resto del plantel se reparte entre dos o tres suplentes reales, no invitados de último momento.
Sobre las rotaciones, la regla que mejor funciona es no cambiar a dos jugadores al mismo tiempo. Un cambio doble desarma la línea y regala dos minutos de desconcierto justo cuando el rival aprieta. Mejor entrar de a uno, cada cinco o seis minutos, y dejar al que sale con la indicación clara de a quién reemplaza en la marca. En los equipos de oficina, donde las ausencias por viaje o guardia son la norma, conviene llevar una lista de diez nombres y confirmar el jueves a la mañana: si faltan dos, se juega igual; si faltan cuatro, se avisa antes y no se improvisa en la puerta de la cancha.
El capitán que llega al viernes con el orden escrito en el celular, aunque sea en dos líneas, improvisa mucho menos que el que arma todo en el vestuario. Eso se nota en la novena fecha, cuando los planteles cortos ya no tienen resto y los organizados siguen peleando la copa.